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  Ressources : utilisation d'un BMP

Ressources : Utiliser un BMP.


dernière mise à jour : mercredi 02 janvier 2002

En supposant que votre fichier BITMAP se nomme androm.bmp et qu'il se situe dans le même dossier que votre projet. A l'image de ce que nous avons fait précédemment pour le .WAV, placez la ligne suivante dans notre fichier .RC :

image  BITMAP androm.bmp

puis suivez la démarche décrite précédemment pour compiler ce .RC et ainsi, créer le .RES

A noter que vous pouvez avoir plusieurs lignes dans le fichier RC. Par exemple une pour une image et une autre pour un WAV.

 

Utilisation du BMP placé dans notre exe :

Avec utilisation d'un TImage
  • Commencez un nouveau projet, placez-y un bouton et un TImage. Les Bitmap possèdent une méthode servant à charger une ressource désignée par son nom (ici 'image') : LoadFromResourceName.
    Le code devient ainsi très facile à écrire.
    Implémentez l'événement OnClick du bouton et ajoutez des lignes de code afin d'obtenir ceci :

implementation

{$R *.DFM}
{$R testressources.RES}
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
    Image1.Picture.Bitmap.LoadFromResourceName(HInstance,'image');
end;
  • Compilez (F9), testez.

 

Sans utilisation du TImage.

Implémentez l'événement OnClick du bouton et ajoutez des lignes de code afin d'obtenir ceci :

implementation

{$R *.DFM}
{$R testressources.RES}

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
// sans utiliser de TImage
var
 BitMap1 : TBitMap;
begin
  BitMap1 := TBitMap.Create;
  try
    // les Bitmap possèdent une méthodes permettant decharger directement une
    // ressource de type BITMAP :  LoadFromResourceName
    BitMap1.LoadFromResourceName(HInstance,'image');
    Canvas.Draw(12,12,BitMap1);
  finally
    BitMap1.Free;
  end;
end;
  • Compilez (F9), testez.

Source du projet complet : Sources


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