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Ressources : utilisation d'un BMP
Ressources : Utiliser un BMP.
dernière mise à jour : mercredi 02 janvier 2002
En supposant que votre fichier
BITMAP se nomme androm.bmp et qu'il se situe dans le même
dossier que votre projet. A l'image de ce que nous avons fait précédemment pour le .WAV, placez la ligne suivante dans notre
fichier .RC :
puis suivez la démarche décrite précédemment pour compiler ce .RC et ainsi, créer le .RES
A noter que vous pouvez avoir
plusieurs lignes dans le fichier RC. Par exemple une pour une
image et une autre pour un WAV.
Utilisation du BMP placé dans
notre exe :
Avec utilisation d'un TImage
Commencez un nouveau
projet, placez-y un bouton et un TImage. Les Bitmap
possèdent une méthode servant à charger une ressource
désignée par son nom (ici 'image') :
LoadFromResourceName.
Le code devient ainsi très facile à écrire.
Implémentez l'événement OnClick du bouton et ajoutez
des lignes de code afin d'obtenir ceci :
implementation
{$R *.DFM}
{$R testressources.RES}
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
Image1.Picture.Bitmap.LoadFromResourceName(HInstance,'image');
end;
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Sans utilisation du TImage.
Implémentez l'événement OnClick
du bouton et ajoutez des lignes de code afin d'obtenir ceci :
implementation
{$R *.DFM}
{$R testressources.RES}
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
// sans utiliser de TImage
var
BitMap1 : TBitMap;
begin
BitMap1 := TBitMap.Create;
try
// les Bitmap possèdent une méthodes permettant decharger directement une
// ressource de type BITMAP : LoadFromResourceName
BitMap1.LoadFromResourceName(HInstance,'image');
Canvas.Draw(12,12,BitMap1);
finally
BitMap1.Free;
end;
end;
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Source du projet complet : Sources
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